Katz und Maus
(Variante von Fuchsschwanz) Ein Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso viele Kegel umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus. Alle Spieler werfen reihum jeweils abwechselnd mit der Katze. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Maus einen Punkt.
Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt
reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.
Lattenzaun Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der Vorgänger. Gelingt dieses, bekommt der Vorgänger die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben. Wer einen vollständigen Zaun mit 21 Latten hat, hat verloren und scheidet aus. Sieger ist der letzte Spieler mit unvollständigem Zaun. Mensch ärgere Dich nicht Es werden Teams gebildet. Jeder Spieler eines Teams wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es dreimal genau 40 Holz zu kegeln. Wird die Zahl 40 überschritten, zählt der letzte Wurf nicht. Wird die 40 genau erreicht bekommt die Mannschaft einen Punkt und fängt wieder bei 0 an. Achtung: Der Spielverlauf kann zwischen den Mannschaften gestört werden. Erreicht die gegnerische Mannschaft während des Spielverlaufs nämlich die gleiche Zahl wie eine andere, muss letztere, da sie gefangen wurde, wieder bei 0 beginnen. Hausbau Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil sogar noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig. Galgenspiel (Hangman) Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als jeweils der direkte Vorgänger (mit ist shit). Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche Zahl geworfen, wird beim 2. Werfer am Galgen gezimmert. Die Totenfeier beginnt, wenn die Hälfte der Spieler ausgeschieden ist. Nach Absprache besteht aber auch die Möglichkeit, durch Bezahlung einer Runde wieder unter die Lebenden zurückzukehren und weitermitzuspielen.
Verflixte
Sechs
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmt die jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die mindestens 101 Punkte oder mehr hat. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann so evtl. die andere Mannschaft überholen.
Bewertung:Würfe < 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel.3
Holz zählen, lösen aber Mannschaftswechsel aus.6 Holz löschen alle
in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen Mannschaftswechsel
aus
3 - 3 - 3
(Variante des Idiotenspiels)
Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte werden addiert.
Weitere Varianten:Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts
nach Absprache), Kegeln mit zwei Kugeln (in linke und rechte
Hand eine Kugel nehmen und diese beiden so schnell
hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig' ankommen).
Dauer: 9 Wurf je Kegler
Bingo
Bei diesem Spiel wird an der Tafel eine 3x3 große Tabelle gezeichnet. In dieser Tabelle werden die Zahlen 1 bis 9 unter Mithilfe eines Mitspielers "blind" gesetzt. Die Aufgabe der einzelnen Kegler besteht darin, dass sie mit 5 Würfen in die Vollen eine Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) erkegeln. Hat der Kegler seine Aufgabe erfüllt, so muss er vor dem Verlassen der Bahn "Bingo" rufen. Kommt kein Bingo zustande, werden die übriggebliebenen Zahlen mit je 0,10 € bewertet.
Bunkern
Das Tafelbild dieses Mannschaftsspiel besteht aus zwei Säcken. Jeder Spieler hat 1 Wurf in die Vollen. Die Spieler einer Mannschaft kegeln hintereinander. Ab einer Punktzahl von 12 Holz kann die Mannschaft bunkern. Bei einem Wurf von 5 Holz wird eine noch nicht eingesackte Holzzahl wieder gestrichen. Der Spieler, der mit seinem Wurf an der Reihe ist, entscheidet, ob gebunkert oder weitergespielt wird. Nach einer 5 bzw. nach einem "Bunkern" ist die gegnerische Mannschaft dran. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst 101 Holz erreicht.
Drei-€-Spiel
Bei diesem Spiel beginnt jeder Kegler mit einem Startgeld von 3,- €, die an die Tafel geschrieben werden. Die Spieler müssen nun abwechselnd versuchen, dass mit fünf Würfen in die Vollen so wenig wie möglich von den 3,- € übrigbleibt. Jeder gefallene Kegel wird mit 0,10 € bewertet und von den 3,- € abgezogen. Es gibt jedoch zwei Ausnahmen: Wenn fünf Kegel fallen oder ein Pudel geworfen wird, erhöht sich der Betrag um 0,50 €. Die zum Ende verbleibende Summe wird als Strafgeld aufgeschrieben.
Ein-€-Spiel
Jeder Spieler wird mit einem € an der Tafel belastet. Diesen € versucht man dann bis auf 0 abzubauen. Die auf das Vollbild geworfenen Holz werden wie folgt bewertet:
5 Holz = 0,00 €
6 Holz = - 0,10 € 7 Holz = - 0,20 € 8 Holz = - 0,30 € 9 Holz = - 0,40 € Kranz = - 0,50 € 0 Holz = + 0,50 € 1 Holz = + 0,40 € 2 Holz = + 0,30 € 3 Holz = + 0,20 € 4 Holz = + 0,10 € Sieger ist der Spieler, der die 0 erreicht. Die Verlierer zahlen die nach Beendigung des Durchgangs an der Tafel verbliebenen Restbeträge.
Fuchsjagd
Ein Kegler (Fuchs) wird jeweils von allen anderen gejagt. Er erarbeitet sich zunächst mit 2 Wurf in die Vollen einen Vorsprung. Dabei wirft er einmal die große Kugel mit der linken Hand und einmal die kleine Kugel mit der rechten Hand. Danach muss abwechselnd jeder Kegler des Klubs und der Fuchs einen Wurf machen. Wurde der Fuchs in einer Runde nicht eingeholt, so hat er gewonnen und ist der Meute entkommen. Wird die Holzzahl des Fuchses eingeholt, so hat er verloren. Es gewinnt der Fuchs mit dem größten Vorsprung.
Geldpartie
Gekegelt wird abwechselnd in die Vollen. Das Tafelbild besteht aus 5 Spalten in denen oben die Beträge: 0,50 € - 1,00 € - 1,50 € - 2,00 €und 2,50 € stehen. Nach jedem Wurf muss das Ergebnis sofort in der Tabelle eingetragen werden. Der oder die Spieler mit der geringsten Holzzahl in einer Spalte müssen den jeweiligen Betrag als Strafe zahlen.
Geldspiel
Jeder Kegler startet mit einem Betrag von 30 Cent. Nach jedem Wurf werden die entsprechenden Holz abgezogen. Ausnahme: bei einer 5 und einem Pudel werden 5 Cent aufaddiert. Das Spiel ist in der Runde vorbei, in der einer der Kegler auf oder unter 0 kommt. Die Verlierer zahlen die jeweiligen Restbeträge.
Hochsprung
Der Hochsprung besteht aus 3 Würfen in die Vollen pro Kegler bei offener Rundenzahl. In der 1. Runde müssen dabei mindestens 12 Holz erzielt werden. Das ist die Qualifikation für die 2. Runde. In der 2. Runde erhöht sich die geforderte Holzzahl auf mindestens 14, in der 3. Runde auf mindestens 16 Holz. Von der 4. Runde an steigt die Anforderung um jeweils 1. Gelingt einem Kegler die geforderte Holzzahl nicht, muss er aus dem Wettkampf ausscheiden. Sieger des Hochsprungs ist natürlich, wer den höchsten Sprung macht.
Hohe Hausnummer
Bei diesem Kegelspiel geht es darum, durch Würfe in die Vollen möglichst hohe Ziffern für eine hohe Hausnummer zu kegeln. Jeder Kegler hat 3 Würfe. Das Ergebnis muss sofort in der Hausnummer platziert werden. Ein Stellenaustausch ist nicht möglich. Ein Pudel wird mit 0 gewertet. Der Spieler mit der höchsten Hausnummer gewinnt. Variante 1: vor dem Wurf muss gesagt werden, auf welche Position geworfen wird. Variante 2: die Reihenfolge wird vorher festgelegt.
Idiotenkegeln
Es geht über 5 Runden. In jeder Runde hat der Kegler einen Wurf. Die Runden werden wie folgt gespielt: 1. Wurf - kleine Kugel mit der 'falschen' Hand (Rechtshänder mit links, Linkshänder mit rechts) 2. Wurf - rückwärts durch die die Beine 3. Wurf - im einarmigen Liegestütz 4. Wurf - vorwärts, jedoch von hinten durch die Beine (Ente) 5. Wurf - auf einem Stuhl liegend (Beine dürfen nicht den Boden berühren)
1000
Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen. Jeder Kegler hat je Runde 3 Wurf. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der 1. Runde kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt. Nach der 2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert. Beispiel: 1. Runde 456, 2. Runde 523, Ergebnis = 979 Differenz zu 1000 = 21
Sieger ist der Spieler mit der
geringsten Über- oder
Unterschreitung.
Variante: Alle Würfe sind frei zu platzieren.
17 + 4
Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf jeder solange kegeln, wie er möchte, um 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Nachdem alle Kegler fertig sind, wird zum notierten Ergebnis der Wert der bisher verdeckten Karte addiert. Es gewinnen alle Kegler mit genau 21 Punkten. Sollte niemand genau 21 erreicht haben, gewinnt die höchste Zahl unter 21. Alle Spieler mit mehr als 21 Punkten verlieren.
175
Jeder Kegler startet mit 175 Punkten. Nun macht jeder Kegler zwei Würfe. Von seinen Punkten werden die erzielten Holz nach folgendem Schlüssel abgezogen: 0-6 zählen je 1; 7 zählt 10; 8 zählt 20; ein Kranz zählt 30 und eine 9 zählt 50. Es wird solange gekegelt, bis in einer Runde ein Kegler genau 0 erreicht hat. Die verbliebenen Punkte werden gerundet und bezahlt (z.B. 64 Punkte Rest = 70 Pfennig).
222
Jeder Kegler hat zu Beginn des Spieles 222 Punkte. Wie bei dem Spiel "Niedrige Hausnummer" muss jeder Spieler mit 3 Würfen in die Vollen eine dreistellige Zahl erkegeln. Die Wurfergebnisse dürfen frei gesetzt werden. Die Differenz zu 222 wird aufgerundet (Groschen) und wandert als Strafe in die Kegelkasse. Holz muss fallen.
50 abwärts
Jeder Kegler startet mit 50 Punkten. Diese soll er mit Würfen in die Vollen abbauen. Bis auf die Ergebnisse 5 und 8 zählen alle Würfe abwärts. Eine 5 bewirkt, dass der Kontostand unverändert bleibt. Bei einer 8 werden 8 Punkte addiert. Eine Schnapszahl zieht eine kleine Geldstrafe nach sich. Sieger ist der Kegler, der bis 0 die wenigsten Würfe benötigt.
7 abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd 1 Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen oder mehrere Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er € 1. und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet in der Runde in der ein Kegler 0 Punkte erreicht. Die verbleibenden Punkte werden jeweils mit 0.10 Ct als Strafe berechnet.
7'er-Spiel
Das Tafelbild besteht aus 6 Spalten mit den Überschriften 14 - 21 - 28 - 35 - 42 und 49. Jeder Kegler hat 2 Wurf. Die Würfe werden miteinander multipliziert. Das Ergebnis kann in der Tabelle frei platziert werden. Die Punktdifferenz (nach oben bzw. nach unten) zwischen seiner Zahl und der jeweiligen Spaltenüberschrift wird als Strafe mit je einem Groschen je Punkt bewertet. Jedoch kann er einmal von der Möglichkeit Gebrauch machen die Würfe zu addieren anstatt zu multiplizieren. Sieger ist natürlich der Spieler mit der geringsten Strafe.
888
Jeder Kegler hat zu Beginn des Spieles 888 Punkte. Wie bei dem Spiel "Hohe Hausnummer" muss er mit 3 Würfen in die Vollen eine dreistellige Zahl erkegeln. Die Wurfergebnisse dürfen frei gesetzt werden. Die Differenz zu 888 wird aufgerundet (Cent) und wandert als Strafe in die Kegelkasse. Holz muss fallen. Abräumen Jeder Spieler hat die Aufgabe in 3 Würfen so viele Holz wie möglich abzuräumen. Abräumen kann als 3. Partie nach "Hohe Hausnummer" und "Niedrige Hausnummer" gespielt werden, da das Tafelbild nicht geändert werden muss.
Berg und
Tal
Jeder Kegler hat pro Durchgang 2 Wurf in die Vollen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass er mit dem 1. Wurf eine hohe Holzzahl und mit dem 2. Wurf eine niedrige Holzzahl erzielen soll. Die Differenz der beiden Würfe wird an die Tafel geschrieben. Fällt in einem der beiden Würfe ein Pudel oder ergibt die Differenz beider Würfe ein negatives Ergebnis, so wird diese Runde erfolglos mit 0 bewertet. Nach 4 Durchgängen werden die Punkte der Kegler addiert und so der Sieger ermittelt.
DAS
MINUSSPIEL
Es werden Paare gebildet. Jedes Paar hat zusammen 4 Wurf (2 Wurf je Spieler), die Reihenfolge kann das Team bestimmen. Eingestellt wird Abräumen mit Kranzwertung. Die erste Runde wird einfach gerechnet, die zweite Runde doppelt, die dritte Runde ist die erste Minusrunde, die einfach gerechnet und abgezogen wird, die vierte Runde wird dreifach gerechnet, die fünfte Runde ist Minusrunde und wird doppelt gerechnet, die sechste und letzte Runde wird vierfach gerechnet.
Minusrunde:
alle
Punkte
werden
addiert
und von
den
bisherigen
Punkten
abgezogen.
Bei der
Doppel-Minusrunde
werden die
Punkte
natürlich
verdoppelt
und dann
von den
bisherigen
Punkten
abgezogen.
WICHTIG:
Pudel
zählt in
der
Minusrunde
9. Hat
also ein
Team in
der
Minusrunde
z.B. 5
Holz
gekegelt
und macht
außerdem
noch einen
Pudel,
sind das
14 Punkte,
die
abgezogen
werden
müssen
(bei
Doppelminusrunde
wären es
28). In
den
Plusrunden
zählt der
Pudel
natürlich
null. Die
Mannschaft
mit den
meisten
Punkten
gewinnt
und muss
nichts
zahlen,
die
zweiten
zahlen je
€ 0,50,
die
dritten je
€ 1,-, die
vierten je
€ 1,50
usw.
Dauer: je Team 6 Runden a 4 Würfe |